Storytelling in virtuellen Welten

Tiefer in virtuelle Realitäten abtauchen: Hazel Jung (Studierende des Distance-Learning-Studiengangs M.A. Visual and Media Anthropology) ist dies während ihres Praktikums bei einer südkoreanischen VR-Produktionsfirma gelungen. Welche Erfahrungen konnte sie dort sammeln und was stellte für sie eine besondere Herausforderung dar? Dies und viel mehr berichtet sie hier in diesem Interview.

Hazel Jung, Studierende des M.A. Visual and Media Anthropology, hat ihr Praktikum bei der südkoreanischen VR-Produktionsfirma Giioii absolviert.

Hazel Jung, Studierende des M.A. Visual and Media Anthropology, hat ihr Praktikum bei der südkoreanischen VR-Produktionsfirma Giioii absolviert.

Derzeit arbeiten Sie als Praktikantin in einer VR-Produktionsfirma in Südkorea. Das klingt wirklich beeindruckend. Erzählen Sie uns mehr über Ihre Praktikumsstelle!

Mein Praktikumsunternehmen heißt Giioii, eine VR-Produktionsfirma mit Sitz in Südkorea. Sie führen Projekte in allen Bereichen durch, in denen sich VR als effektiv erweisen kann, indem sie Kunst, Technologie und Geschichtenerzählen miteinander verbinden.

Derzeit hat das Unternehmen acht Mitarbeiter, die alle einen unterschiedlichen Hintergrund haben, hauptsächlich aus den Bereichen Filmproduktion und -regie, Kunstmanagement und Programmierung. Sie entwickeln auch ihre eigenen VR-Projekte, wie z.B. Carving with Memory: Ihyangjung, das für das SXSW (South By Southwest) ausgewählt wurde, und Missing Pictures, eine VR-Dokumentarserie, in der prominente Regisseure aus der ganzen Welt über Filme sprechen, die nie gedreht wurden, die ihnen aber nicht mehr aus dem Kopf gehen.

Wie sind Sie auf die Praktikumsstelle aufmerksam geworden? Wie verlief das Bewerbungsverfahren?

Zunächst hatte ich ein Modul "Immersive Storytelling" im Studiengang Visual and Media Anthropology, wo Gayatri Parameswaran und Felix Gaedtke unsere Lehrenden waren. Vor meinem Studium hatte ich nicht allzu viel Erfahrung oder Interesse an VR-Storytelling. Als ich meine Arbeit über VR als Abschlussprojekt vorschlug, stellte Gayatri mir Giioii mit Sitz in Südkorea vor. Nach Gayatris Kontaktaufnahme habe ich mein Portfolio per E-Mail an das Unternehmen geschickt und gefragt, ob ich ein Praktikum machen kann. Wir hatten ein kurzes Interview per Zoom und stellten uns gegenseitig vor. Wir sahen es eher als ein Projekt an, bei dem wir zusammenarbeiten, und weniger als Arbeit für eine Institution.

 

Wie haben Sie sich das Praktikum vorgestellt? Würden Sie uns bitte mehr über Ihre Ziele, Aufgabenstellungen und Tätigkeitsfelder erzählen?

Während des Moduls an der HMKW haben wir vor allem etwas über den Prozess, die Ethik und die Durchführung von VR-Projekten gelernt. Leider war es uns aufgrund der Pandemie nur begrenzt möglich, das Equipment zu nutzen und das eigentliche Studio zu besuchen, um zu verstehen, wie es tatsächlich funktioniert.

Da es vor allem darum geht, Erfahrungen zu sammeln, dachte ich, dass dieses Praktikum eine gute Gelegenheit wäre, sich mit der Technik vertraut zu machen und sich in der Umgebung des virtuellen Raums zu bewegen. Mein Ziel war es herauszufinden, ob dies ein Medium sein könnte, mit dem ich eine Geschichte erzählen kann, und wenn ja, was ich als Creatorin beachten sollte.

Dies war ein neues Feld für mich, um die Verbindung zwischen Kunst und Technologie und die ethischen Fragen zu untersuchen, mit denen sich die Menschen beschäftigen, die in diesem Bereich arbeiten.

Welche allgemeinen und studienbezogenen Kenntnisse, Fähigkeiten und Qualifikationen konnten Sie im Praktikum anwenden?

Meiner Meinung nach besteht der Kern von VR darin, Erfahrungen innerhalb des Geräts zu schaffen. Dazu braucht es einen Ort, Sinne und etwas zum Interagieren. Ich dachte, dass es eine enge Beziehung zur Phänomenologie gibt, da es bei der VR-Erfahrung darum geht, die Ich-Perspektive zu zeigen, und dass die Nutzer diese Erfahrung mit ihren eigenen Sinnen wahrnehmen können. Als ich mich in unserem Modul auch mit digitaler Anthropologie beschäftigte, stieß ich zum ersten Mal auf das Konzept von Machinima und die Schaffung virtueller Umgebungen in Second Life. In VR gab es eine Plattform namens VR-Chat, die den nächsten Schritt von Sims und SL darstellte. Anstatt auf den Bildschirm zu schauen, ging der Benutzer in den Bildschirm hinein und interagierte mit anderen Avataren. Oft wird Motion Capture für Animationsfiguren verwendet und Volumetric Capture, bei dem der ganze Körper einer Person in 3D erfasst und in die Welt gesetzt werden kann. Es war für mich viel spannender, dies vor Ort zu beobachten, nachdem ich es im Rahmen des Kurses "Immersive Storytelling" kennengelernt hatte.

Was war bisher die größte Herausforderung während Ihres Praktikums?

Meine größte Herausforderung war das fehlende technische Wissen über die Erstellung virtueller Umgebungen. In diesem Praktikum habe ich gelernt, dass es unumgänglich ist, mit Spieleentwicklern und 3D-Modellierern zusammenzuarbeiten, um die VR-Experience in dem Headset nachzubilden.

Auch wenn dies keine Voraussetzung für die Arbeit war und viele aus dem 2D- und Kinobereich kamen, denke ich, dass Kenntnisse über 3D-Arbeitsprozesse bei der Kommunikation und Abstimmung mit den Technikern im Team sicherlich hilfreich sind. Ich hatte keinerlei Hintergrundwissen über 3D, also musste ich ständig Begriffe nachschlagen und herausfinden, wie sie vorgehen. An einem einzigen VR-Projekt sind mehrere Teams aus verschiedenen Bereichen beteiligt, und jedes hat ein anderes Arbeitsverfahren, so dass es wichtig war, dass ich mich an ihren Stil anpasste und die Schritte miteinander verband. Es war eine Herausforderung, weil ich noch nie an großen 3D-Projekten mitgewirkt habe, aber diese Praktikumserfahrung war ein guter Lehrgang.

 

Von welchen Erfahrungen werden Sie Ihrer Meinung nach in Ihrer zukünftigen Berufslaufbahn am meisten profitieren?

Diese Erfahrung hat mir geholfen, weitere Optionen für die Verwendung eines Mediums zum Erzählen einer Geschichte in Betracht zu ziehen. Durch diese Erfahrung in einem Produktionsteam habe ich den gesamten Herstellungsprozess kennengelernt und darüber nachgedacht, welche Fähigkeiten nützlich wären, wenn ich weiterhin in diesem Bereich arbeiten (oder ein VR-Projekt leiten) möchte.

Vorher dachte ich nur an eine Tätigkeit im Filmbereich, aber VR ist auch ein attraktives und leistungsfähiges Medium, wenn Inhalt und Zielsetzung stimmen. Aus demselben Grund denke ich, dass es noch viele Themen gibt, die diskutiert werden müssen und derzeit diskutiert werden, und zwar in Bezug auf wirtschaftliche, soziale und ethische Fragen, die damit verbunden sind, wie z. B. Urheberrechte und persönliche Daten, die von großen Technologieunternehmen verwaltet werden. Die Erforschung dieses Bereichs der digitalen Anthropologie kann interessante Ergebnisse darüber liefern, wie sich Menschen in der virtuellen Welt verhalten und ihr soziales Leben gestalten.

Und nicht zuletzt: Wie lautet Ihr bisheriges Fazit zu Ihrem Praktikum? Würden Sie es anderen HMKW-Studierenden empfehlen?

Ich habe früher bei Zeitungen gearbeitet und wollte im Rahmen des VMA-Studiums lernen, wie man Geschichten visuell erzählt. Da ich weder im Film- noch im VR-Bereich allzu viel Erfahrung habe, fühlte ich mich freier, etwas Neues auszuprobieren, was meiner Meinung nach der Sinn eines Praktikums ist. Es war eine Chance für mich, auszuprobieren, ob es zu mir passt oder nicht, und den nächsten Schritt nach unserem Immersive-Storytelling-Kurs zu machen. Dadurch, dass ich in diesem Bereich tätig war, konnte ich mich über Neuigkeiten auf dem Laufenden halten und hatte Zugang zu den neuesten Arbeiten. Wie in vielen anderen Arbeitsbereichen gibt es einige Dinge, die man nicht weiß, bis man ein Insider einer Gruppe wird. Abschließend kann ich sagen, dass ich froh bin, dass ich die Chance ergriffen habe, in einer VR-Produktionsfirma zu arbeiten, was mich auch dazu gebracht hat, über die Erfahrungen nachzudenken, die wir unmittelbar in der Realität machen.

Ich würde das Praktikum auch anderen HMKW-Studierenden empfehlen, selbst wenn sie keinen technischen Hintergrund haben. Ich hatte das Gefühl, dass die Entwicklung einer VR-Erfahrung Menschen aus einem klassischeren Studienbereich erfordert, z.B. wenn es um die Gestaltung einer Karte, von Charakteren und die Darstellung der Gesellschaft geht.

Vielen Dank für die spannenden Einblicke in Ihr Praktikum. Alles Gute für die Zukunft und viel Erfolg weiterhin!